- 25 HLSL-Dateien, 50 GLSL/GLES-Dateien, 24 Manifeste; alle semantisch identisch über d3d11/gl/gles (§12.6)
- Uniform-Vertrag §14.4 in jedem Shader geprüft; Generatoren sampeln nie die Eingabetextur; Filter mit mix-0-Bypass (§15.3)
**Hinweis (ADR-0008):** Shader-Kompilierung auf GPU und Golden Images sind Teil des Windows-Durchlaufs (§29.3); hier vorliegend: Manifest-/Struktur-/Konventions-Validierung.
**Status: ausstehend.** Gate-0-Messungen sind ausschließlich auf Referenz-Windows-Hardware gültig (PLAN.md §29.7, §33). Zu messen:
- D3D11-Hardwaredecode aktiv (kein Software-Decoder) für H.264-Testclip
- GPU-Residenz: `D3D11Memory` von Decoder bis `d3d11videosink` ohne regulären CPU-Rundweg
- Framezeit p50/p95/p99 bei 1080p60 (Mini-PC) und 4K60 (`DESKTOP_FULL`)
- DMX→sichtbarer Frame: p95 ≤ 2 Frames
- Adaptive-Quality-Wechsel (3 Blur-Stufen) atomar ohne Semantikänderung/Stall
## Art-Net-Hardwaretest
Ausstehend – Emulator (`tools/artnet_emulator`) bereit; Test gegen echtes Lichtpult in Phase 4 (Gate 4).
## Portabilitätstest
Ausstehend – saubere Windows-VM ohne Python/Node/GStreamer, kein Admin (PLAN.md §29.6). Onefolder-Build nach Packaging-ADR (ADR-0005).
## Soak-Zeit
Ausstehend – 4 h Desktop / 2 h Pi gemäß §25.1–25.3.
## Offene Abweichungen
- Entwicklungsumgebung ist ein CPU-only-Linux-Container: keine D3D11-, Display- oder Art-Net-Hardwaremessung möglich. Kein Ergebnis in diesem Report darf als Hardwarenachweis gewertet werden.