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hms-mediaengine/docs/adr/0004-renderkern-rust-gstreamer.md
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# ADR-0004: Nativer Renderkern Rust auf dem GStreamer-D3D11-Elementpfad
- **Status:** Vorläufig angenommen (Bestätigung oder Revision im Windows-Durchlauf)
- **Datum:** 2026-09-11
- **Phase:** ursprünglich Phase 0; wegen ADR-0008 vorgezogen
- **Bauplan:** §6.1C, §7.1, §12.6
## Entscheidung
1. Sprache des nativen Moduls: **Rust**.
2. Einbindung: **GStreamer-Plugin-Ansatz** der Rendergraph nutzt die
erprobten D3D11-Elemente (d3d11h264dec → d3d11convert → d3d11compositor →
d3d11videosink) und eigene Rust-GStreamer-Elemente für Effekt-/Shader-Pässe,
statt sofort eine komplett eigenständige Render-Bridge mit eigener
Swapchain zu bauen.
## Begründung (ohne Messdaten, deshalb vorläufig)
- D3D11Memory-Residenz ist Eigenschaft der GStreamer-Elemente; das Risiko
eigengebauten Swapchain-Compositings entfällt.
- gstreamer-rs bietet stabile Bindings; Rust liefert Gedächtnissicherheit im
nativen Pfad.
- Die Effektkette skaliert als Elementkette; der Plugin-Vertrag (§14) bleibt
vollständig gewahrt.
- Eine spätere wgpu-/eigenständige Bridge bleibt über dasselbe IPC- und
Capability-Protokoll anschließbar (§6.1C).
## Alternativen
- C++: kein Vorteil, höheres Fehlerrisiko im Speichermanagement.
- Sofortige eigenständige Bridge: mehr Kontrolle, aber hohes Risiko ohne
Hardware-Feedback (ADR-0008).
## Folgen
- Der Renderer-Prozess orchestriert Pipelines; Rust-Elemente übernehmen die
Shader-Pässe (HLSL aus dem Plugin-Vertrag).
- Rust-Kompilierung erfolgt im Windows-Durchlauf (Container ohne cargo).
## Messwerte / Nachweise
- Ausstehend. Gate-0-Messungen bestätigen das Elementpfad-Budget oder lösen
eine Revision (eigenständige D3D11-Bridge) aus ohne API-Änderung (§12.6).
## Freigabe
Vorläufig gemäß ADR-0008; endgültig nach Windows-Messung.