# STATUS Stand: 2026-09-10 ## Aktuelle Phase **Phase 0 – technischer Spike und Go/No-Go** (PLAN.md §31, §36) ## Letzter grüner Commit - initialer Commit (Repository-Initialisierung + Phase-0-Grundlage; Messwerte siehe TEST_REPORT.md) ## Bestandene Gates - keine; **Gate 0 ist offen** ## Laufende Arbeit Erster Arbeitsauftrag (§36 Nr. 1–3 erledigt, Nr. 4–15 in Arbeit): - [x] Repository gemäß Eigentumsgrenzen initialisiert (§8) - [x] Pflichtdokumente + ADR-Vorlage + ADRs 0001–0003 angelegt - [x] GStreamer-Version für Windows gepinnt: **1.28.6** (`build/windows/GSTREAMER.md`, ADR-0002) - [x] Kernpakete mit Unit-Tests: IPC-Protokoll (§6.2), Parameter-Engine (§11), Art-Net-Pakete/Empfänger (§16), Adaptive Quality (§5.2), Capability-Probe (§5.2), Plugin-SDK-Validierung (§14.5, §27.2) - [x] Minimaler Control Core: FastAPI-REST + WebSocket für denselben Parametersatz (§36 Nr. 9) - [x] Renderer-Spike: D3D11-/Dev-GL-Pipeline-Definitionen + CLI (§36 Nr. 4–5); ohne GStreamer-Installation kontrollierter Abbruch (Exit-Code 2), keine Erfolgssimulation (§33) - [x] Beispielplugin Passthrough (HLSL + GLSL + GLES) als SDK-Referenz (§36 Nr. 6) - [x] Tools: Art-Net-Emulator, Capability-Probe, Plugin/Shader-Validator ## Nächste drei Aufgaben 1. **Gate-0-Messungen auf Referenz-Windows-Hardware:** D3D11-Hardwaredecode, durchgängiger `D3D11Memory`-Pfad ohne CPU-Readback, Framezeit p99, DMX-Latenz (≤ 2 Frames), ruckelfreier Adaptive-Quality-Wechsel (§25, §36 Nr. 11) 2. Portable Onefolder-Ausgabe erzeugen und auf sauberem Windows-Rechner testen (Nuitka vs. PyInstaller → ADR; §36 Nr. 12–13) 3. Nativen Renderkern festlegen (Rust vs. C++, Bridge vs. GStreamer-Plugin → ADR-0004) und Renderer über IPC-Handshake an die Parameter-Engine anbinden (Phase 1) ## Bekannte Blocker - **Keine Windows-Referenzhardware in der Entwicklungsumgebung** (Linux-Container, CPU-only). Alle Gate-0-Kriterien sind ausschließlich auf echter Hardware gültig (§29.7, §33). Spike-Code ist bereit; Messungen und Portabilitätstest stehen aus. - pnpm/Node-Frontend noch nicht eingerichtet (Phase 5, ADR-0006 offen). - HLSL-Live-Parameter im D3D11-Pfad erfordert den nativen Renderkern (ADR-0004 offen); GLSL-Testvariante für den Dev-Pfad liegt bei.