# STATUS Stand: 2026-09-11 ## Aktuelle Phase **Phase 1 – Fundament und Netzwerkbasis** unter der **Build-first-Strategie (ADR-0008)**: Die Phasen 1–5 werden plattformneutral vollständig gebaut; Gate 0 und alle renderer-nahen Abnahmen werden gesammelt in einem späteren Windows-Durchlauf validiert. Auftraggeber-Freigabe für die Reihenfolgeabweichung vom 2026-09-11, dokumentiert in ADR-0008 gemäß PLAN.md §1. ## Letzter grüner Commit - siehe `git log` und `TEST_REPORT.md` – jede Etappe endet mit grünem pytest und Ruff und wird sofort nach Forgejo gepusht. ## Bestandene Gates - keine; **Gate 0 bleibt offen** bis zum Windows-Hardware-Durchlauf (Testplan in ADR-0008) ## Arbeitsweise (ADR-0008) - Build-first: plattformneutral fertig bauen, Hardware-Validierung gesammelt am Ende (Windows-Durchlauf). - Kein Gate wird als grün gemeldet, solange der Windows-Durchlauf offen ist. - Renderer-Nähe ausschließlich über den Backend-Vertrag (§12.6); Korrekturen bleiben lokal im Adapter. ## Laufende Arbeit Phase 0 (abgeschlossen, soweit ohne Hardware möglich): - [x] Repository, Pflichtdokumente, ADRs 0001–0003 - [x] GStreamer-Pin 1.28.6, Kernpakete, Control Core, Renderer-Spike - [x] Beispielplugins (Passthrough, Gaussian Blur mit 3 AQ-Varianten), Tools - [x] 121 Unit-/Integrationstests grün, Ruff grün (Belege: TEST_REPORT.md) Phase 1 (plattformneutral abgeschlossen, ADR-0008): - [x] IPC-Verbindung Control Core ↔ Renderer: Handshake (hello/welcome), vollständiger Snapshot nach Verbindung, Deltas mit monotoner Revision, Command-Acks idempotent über message_id, Heartbeat 500 ms in beide Richtungen, Re-Sync nach Reconnect, ausschließlich Loopback (§6.2) - [x] SQLite-Persistenz (WAL, Migrationen mit Backup, Integritätscheck, Projekt-/Einstellungs-/Plugin-Status-CRUD, §24) - [x] Launcher/Supervisor: echte Kindprozesse, portable Umgebung, freie Portwahl, kontrolliertes Beenden (terminate→kill) mit Recovery- Markierung, Restart-Policy mit Crashloop-Erkennung (§6.1A, §26.2, §26.4) - [x] Cluster-Nachrichtenhülle: Pflichtfelder, Sequenzen, Revisionen, Trace-ID, Idempotenz-Tracker mit vorwärts-only-Statuskette (§6.5) - [x] Node-Registry: online/degraded/stale/offline über Schwellen, UI-Kategorien discovered/paired/unknown/incompatible/offline, Doppel-Node-ID-Fehler, IP-Wechsel erhält node_id (§6.3, §6.5) - [x] Paarung: kurzlebige PIN (TTL 120 s, Versuchslimit), sichtbarer Fingerprint, Token nur als Hash mit Scopes read/control/content_sync/ admin, Ablauf und sofortiger Widerruf (§6.3, §27.1, ADR-0010) - [x] Discovery-Modell: mDNS-Service _hmsmedia._tcp.local. mit TXT ohne Secrets, Capability-Digest, persistente manuelle Fallback-Liste (ADR-0009) - [x] Node-Identität + Rollen in der App-Verkabelung: Control Core lädt persistente node_id (Launcher/Produktion) bzw. Dev-ephemeral, Registry registriert die eigene Node, Endpunkte /system/identity und /cluster/nodes nach UI-Kategorien (§3.6, §6.3, §27.1) - [ ] mDNS-Echtnetz-Betrieb mit zeroconf auf Zielsystemen (Modell fertig; Multicast-Test gehört zu Gate 1, ADR-0009) Phase 2 (im Bau): - [x] Domänenmodell: Project/Composition/Layer/Source/EffectInstance/ MediaAsset/OutputSurface/PresetScene mit Validierungen (§10.1) - [x] Medien-Engine: PlaybackController (Play/Pause/Stop/Retrigger, Loop/ Once/Ping-Pong, In/Out, ±4x Speed, Ende-Ereignis), PreloadSlot für atomaren Clipwechsel, MediaLibrary mit Duplikaterkennung und Bank- Slots, ContentManifest mit SHA-256 und Chunk-Hashes (§12, §13, §6.4) - [x] Project-State-Store mit monotonen Revisionen, Snapshot/Delta (neu/geändert/gelöscht), Szenenaktivierung als Zielzustand, Projekt-/Livezustand getrennt (§6.4, §24.2, §18.1) - [x] Servergruppen + Zielrouting: All/Node/Output/Group, Zielregeln selected/tag_query/all, Commit-Vorschau (§6.3, §10.1, §17.5) - [x] Clock-Offset-/Drift-Messung: RTT-Min-Filter (≤2× Min), Drift erst ab 1 s Fenster, Showzeit→lokale-Zeit-Abbildung (§6.4) - [x] zeitgestempelte Preset-Aktivierung: Vorlauf 200 ms, Arm/Execute/ Ack, FAILED bei fehlender Arm-Bestätigung (§6.5) - [x] Renderer-Anbindung: RemoteStateMirror (Renderer) + RendererStateLink (Control Core) über IPC; Pflicht-Snapshot nach (Re-)Connect, danach Deltas (neu/geändert/gelöscht), Deltas vor Snapshot abgelehnt, Duplikate idempotent; End-to-End-Integrationstest über echtes TCP-Loopback ohne Mocks (§6.2, §6.4) Phase 3 (plattformneutral abgeschlossen, ADR-0008): - [x] Plugin-Lifecycle-Manager: Zustandsgraph discovered→validated→ installed→enabled→compiled→active mit quarantined/incompatible, Show-Lock-Schutz (§14.5, §14.6, §26.3), Versionsupdate-Zyklus - [x] Alle 10 Pflicht-Generatoren (§15.1): solid, gradient, checker_grid, stripes_chaser, noise_clouds, plasma, wave_bars, shapes, drops_ripples, starfield – je HLSL/GLSL/GLES + AQ-Varianten - [x] Alle 14 Pflicht-Filter (§15.2): transform2d, color_adjust, gradient_map, blur_sharpen (separabel 2-Pass), pixelate_quantize, mirror_tile, kaleidoscope, wave_displace, rgb_split, glow_bloom, edge_emboss, vignette, strobe_pulse (Safety ≤2 Hz), feedback_trails - [x] SDK-Dokumentation: 7 Dateien in docs/plugin-sdk/ (Manifest-Referenz, Shader-Vertrag, DMX-Slots, Lifecycle, AQ, Beispiel-Walkthrough) - [ ] Golden-Image-Tests-Infrastruktur (Ausführung auf Windows-Hardware) - [ ] Backend-Adapter: Shader-Loader für D3D11/GL/GLES (Rust, ADR-0004) Phase 4 (im Bau): - [x] Fixture-Engine Master32: 32-Kanal-Dekodierung mit 16-Bit-Werten, Blackout/Freeze, Flanken-Trigger, reservierte Kanäle neutral (§16.3) - [x] Fixture-Engine Layer64: 64-Kanal-Dekodierung mit modusabhängigem Source-Block, Load/Commit-Semantik mit pending selection, Pickup/Takeover, Retrigger, FX1/FX2 P1–P8 (§16.4, §16.5) - [x] Speed-Mapping §16.6: Mittelpunkt=Pause, ±4×, definierter 1×-Wert 40960, monoton; ursprünglicher Implementierungsfehler korrigiert - [x] UniversePlan: kollisionsfreie Bereiche je Node, Überschneidung = Blocker, Preflight (§16.2) - [ ] Fixture-Verkabelung: Fixture-Engine an Art-Net-Receiver und Parameter-Engine anbinden (Layer-Komposition je Universe) - [ ] Patchverwaltung + Patch-Export mit Node-ID/Universe (§16.2) - [ ] Kanalliste-Export (CSV existiert; PDF/GDTF folgt in Phase 4 Rest) ## Nächste drei Aufgaben 1. Fixture-Verkabelung: Art-Net-Receiver → Master32/Layer64-Engines → Parameter-Engine (8 Layer je Universe, §16.2) 2. Patch-Verwaltung: Zuordnung Layer→Fixture-Adresse, Export-Format 3. Phase 5 vorbereiten: Frontend-Scaffold (ADR-0006 React vs. Svelte) ## Ausstehende Hardware-Validierung (ADR-0008 Testplan) Nur auf echtem Windows mit GPU messbar; nichts davon gilt als erledigt: - D3D11-Hardwaredecode aktiv; D3D11Memory durchgängig ohne CPU-Rundweg - Framezeit p50/p95/p99; DMX → sichtbarer Frame p95 ≤ 2 Frames - Adaptive-Quality-Wechsel ohne Stall; Golden Images; Shader-Compile auf GPU - Portable Onefolder-Ausgabe auf sauberem Rechner (§29.6) - Rust-Renderkern-Kompilierung und GStreamer-Plugin-Bindung (ADR-0004) ## Bekannte Blocker - Windows-Referenzhardware fehlt in der Entwicklungsumgebung (Linux-Container, CPU-only) – Kernblocker, durch ADR-0008 gemanagt. - Rust-Toolchain (cargo) fehlt im Container: Rust-Quellcode wird entwickelt, das Kompilierungsgate erfolgt im Windows-Durchlauf. - pnpm fehlt im Container: wird für Phase 5 über Node-Corepack aktiviert (kein Installationsblocker).