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Der Nutzer hat recht: Der Ordner war voller Entwicklungs-Muell. Jetzt ist sauber getrennt: ROOT (was der Nutzer sieht und braucht): - run.py = das Programm - hms_app/ = der Anwendungscode - HMS MediaEngine.app = macOS Doppelklick-Starter - HMS-Start.vbs = Windows Doppelklick-Starter - HMS-Install.vbs = Windows Erst-Installation - HMS-Mac-Install.command = macOS Homebrew-Installation - HMS-Portable-Install.command = macOS Portable-Installation (16GB-Fix) - installer_gui.py = grafischer Installer - launcher.pyw + launcher_core.py = interne Start-Logik - LIESMICH.txt = 10-Zeilen-Kurzanleitung - .gitignore _entwicklung/ (alles andere, NICHT benoetigt): - packages/ apps/ native/ plugins/ tools/ schemas/ tests/ docs/ build/ fixture_profiles/ - PLAN.md STATUS.md ERRORS.md TEST_REPORT.md CHANGELOG.md README.md - pyproject.toml uv.lock setup_*.sh/ps1 make_mac_app.py Diese Trennung gilt ab sofort fuer alle Commits. Der Nutzer kann _entwicklung/ loeschen wenn er Platz braucht - die App laeuft ohne. Verifiziert: App startet nach Aufraeumen unveraendert (Health 200).
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HLSL
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// HMS MediaEngine – Beispielplugin: Passthrough mit Live-Parameter "mix"
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// PLAN.md §14.4 (Standard-Shaderinputs), §36 Nr. 6
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// D3D11-Pixelshader (PS_5_0); Bindung übernimmt der Backend-Adapter (ADR-0004 offen).
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// Projekte referenzieren niemals konkrete Backend-Variablennamen (§12.6).
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Texture2D u_input_texture : register(t0);
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SamplerState u_sampler : register(s0);
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cbuffer hms_params : register(b0)
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{
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float4 u_resolution; // xy = Auflösung in Pixeln
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float u_time_seconds;
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float u_delta_seconds;
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float u_frame_index;
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float u_layer_opacity;
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float u_audio_rms;
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float u_audio_peak;
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float u_audio_bass;
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float u_audio_mid;
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float u_audio_treble;
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float u_audio_beat;
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float param_mix; // Plugin-Parameter, live änderbar (0..1)
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float _pad0; // 16-Byte-Alignment des cbuffer
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};
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float4 mainPS(float4 pos : SV_POSITION, float2 uv : TEXCOORD0) : SV_Target
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{
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float4 src = u_input_texture.Sample(u_sampler, uv);
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// Live-Parameter: mix blendet zwischen Original und zeitmodulierter Helligkeit
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float pulse = 0.5 + 0.5 * sin(u_time_seconds * 2.0);
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float m = saturate(param_mix);
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float3 rgb = src.rgb * lerp(1.0, pulse, m);
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float a = src.a * u_layer_opacity;
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return float4(rgb * u_layer_opacity, a);
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}
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