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Der Nutzer hat recht: Der Ordner war voller Entwicklungs-Muell. Jetzt ist sauber getrennt: ROOT (was der Nutzer sieht und braucht): - run.py = das Programm - hms_app/ = der Anwendungscode - HMS MediaEngine.app = macOS Doppelklick-Starter - HMS-Start.vbs = Windows Doppelklick-Starter - HMS-Install.vbs = Windows Erst-Installation - HMS-Mac-Install.command = macOS Homebrew-Installation - HMS-Portable-Install.command = macOS Portable-Installation (16GB-Fix) - installer_gui.py = grafischer Installer - launcher.pyw + launcher_core.py = interne Start-Logik - LIESMICH.txt = 10-Zeilen-Kurzanleitung - .gitignore _entwicklung/ (alles andere, NICHT benoetigt): - packages/ apps/ native/ plugins/ tools/ schemas/ tests/ docs/ build/ fixture_profiles/ - PLAN.md STATUS.md ERRORS.md TEST_REPORT.md CHANGELOG.md README.md - pyproject.toml uv.lock setup_*.sh/ps1 make_mac_app.py Diese Trennung gilt ab sofort fuer alle Commits. Der Nutzer kann _entwicklung/ loeschen wenn er Platz braucht - die App laeuft ohne. Verifiziert: App startet nach Aufraeumen unveraendert (Health 200).
1.8 KiB
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ADR-0004: Nativer Renderkern – Rust auf dem GStreamer-D3D11-Elementpfad
- Status: Vorläufig angenommen (Bestätigung oder Revision im Windows-Durchlauf)
- Datum: 2026-09-11
- Phase: ursprünglich Phase 0; wegen ADR-0008 vorgezogen
- Bauplan: §6.1C, §7.1, §12.6
Entscheidung
- Sprache des nativen Moduls: Rust.
- Einbindung: GStreamer-Plugin-Ansatz – der Rendergraph nutzt die erprobten D3D11-Elemente (d3d11h264dec → d3d11convert → d3d11compositor → d3d11videosink) und eigene Rust-GStreamer-Elemente für Effekt-/Shader-Pässe, statt sofort eine komplett eigenständige Render-Bridge mit eigener Swapchain zu bauen.
Begründung (ohne Messdaten, deshalb vorläufig)
- D3D11Memory-Residenz ist Eigenschaft der GStreamer-Elemente; das Risiko eigengebauten Swapchain-Compositings entfällt.
- gstreamer-rs bietet stabile Bindings; Rust liefert Gedächtnissicherheit im nativen Pfad.
- Die Effektkette skaliert als Elementkette; der Plugin-Vertrag (§14) bleibt vollständig gewahrt.
- Eine spätere wgpu-/eigenständige Bridge bleibt über dasselbe IPC- und Capability-Protokoll anschließbar (§6.1C).
Alternativen
- C++: kein Vorteil, höheres Fehlerrisiko im Speichermanagement.
- Sofortige eigenständige Bridge: mehr Kontrolle, aber hohes Risiko ohne Hardware-Feedback (ADR-0008).
Folgen
- Der Renderer-Prozess orchestriert Pipelines; Rust-Elemente übernehmen die Shader-Pässe (HLSL aus dem Plugin-Vertrag).
- Rust-Kompilierung erfolgt im Windows-Durchlauf (Container ohne cargo).
Messwerte / Nachweise
- Ausstehend. Gate-0-Messungen bestätigen das Elementpfad-Budget oder lösen eine Revision (eigenständige D3D11-Bridge) aus – ohne API-Änderung (§12.6).
Freigabe
Vorläufig gemäß ADR-0008; endgültig nach Windows-Messung.