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hms-mediaengine/_entwicklung/docs/adr/0004-renderkern-rust-gstreamer.md
T
HMS MediaEngine Agent 362e089be0 AUFGERAUMT: Root auf 10 sichtbare Elemente reduziert
Der Nutzer hat recht: Der Ordner war voller Entwicklungs-Muell.
Jetzt ist sauber getrennt:

ROOT (was der Nutzer sieht und braucht):
- run.py                     = das Programm
- hms_app/                   = der Anwendungscode
- HMS MediaEngine.app        = macOS Doppelklick-Starter
- HMS-Start.vbs              = Windows Doppelklick-Starter
- HMS-Install.vbs             = Windows Erst-Installation
- HMS-Mac-Install.command     = macOS Homebrew-Installation
- HMS-Portable-Install.command = macOS Portable-Installation (16GB-Fix)
- installer_gui.py           = grafischer Installer
- launcher.pyw + launcher_core.py = interne Start-Logik
- LIESMICH.txt               = 10-Zeilen-Kurzanleitung
- .gitignore

_entwicklung/ (alles andere, NICHT benoetigt):
- packages/ apps/ native/ plugins/ tools/ schemas/ tests/ docs/
  build/ fixture_profiles/
- PLAN.md STATUS.md ERRORS.md TEST_REPORT.md CHANGELOG.md README.md
- pyproject.toml uv.lock setup_*.sh/ps1 make_mac_app.py

Diese Trennung gilt ab sofort fuer alle Commits. Der Nutzer kann
_entwicklung/ loeschen wenn er Platz braucht - die App laeuft ohne.

Verifiziert: App startet nach Aufraeumen unveraendert (Health 200).
2026-09-11 23:44:06 +02:00

1.8 KiB
Raw Blame History

ADR-0004: Nativer Renderkern Rust auf dem GStreamer-D3D11-Elementpfad

  • Status: Vorläufig angenommen (Bestätigung oder Revision im Windows-Durchlauf)
  • Datum: 2026-09-11
  • Phase: ursprünglich Phase 0; wegen ADR-0008 vorgezogen
  • Bauplan: §6.1C, §7.1, §12.6

Entscheidung

  1. Sprache des nativen Moduls: Rust.
  2. Einbindung: GStreamer-Plugin-Ansatz der Rendergraph nutzt die erprobten D3D11-Elemente (d3d11h264dec → d3d11convert → d3d11compositor → d3d11videosink) und eigene Rust-GStreamer-Elemente für Effekt-/Shader-Pässe, statt sofort eine komplett eigenständige Render-Bridge mit eigener Swapchain zu bauen.

Begründung (ohne Messdaten, deshalb vorläufig)

  • D3D11Memory-Residenz ist Eigenschaft der GStreamer-Elemente; das Risiko eigengebauten Swapchain-Compositings entfällt.
  • gstreamer-rs bietet stabile Bindings; Rust liefert Gedächtnissicherheit im nativen Pfad.
  • Die Effektkette skaliert als Elementkette; der Plugin-Vertrag (§14) bleibt vollständig gewahrt.
  • Eine spätere wgpu-/eigenständige Bridge bleibt über dasselbe IPC- und Capability-Protokoll anschließbar (§6.1C).

Alternativen

  • C++: kein Vorteil, höheres Fehlerrisiko im Speichermanagement.
  • Sofortige eigenständige Bridge: mehr Kontrolle, aber hohes Risiko ohne Hardware-Feedback (ADR-0008).

Folgen

  • Der Renderer-Prozess orchestriert Pipelines; Rust-Elemente übernehmen die Shader-Pässe (HLSL aus dem Plugin-Vertrag).
  • Rust-Kompilierung erfolgt im Windows-Durchlauf (Container ohne cargo).

Messwerte / Nachweise

  • Ausstehend. Gate-0-Messungen bestätigen das Elementpfad-Budget oder lösen eine Revision (eigenständige D3D11-Bridge) aus ohne API-Änderung (§12.6).

Freigabe

Vorläufig gemäß ADR-0008; endgültig nach Windows-Messung.