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STATUS
Stand: 2026-09-11
Aktuelle Phase
Phase 1 – Fundament und Netzwerkbasis unter der Build-first-Strategie (ADR-0008): Die Phasen 1–5 werden plattformneutral vollständig gebaut; Gate 0 und alle renderer-nahen Abnahmen werden gesammelt in einem späteren Windows-Durchlauf validiert. Auftraggeber-Freigabe für die Reihenfolgeabweichung vom 2026-09-11, dokumentiert in ADR-0008 gemäß PLAN.md §1.
Letzter grüner Commit
- siehe
git logundTEST_REPORT.md– jede Etappe endet mit grünem pytest und Ruff und wird sofort nach Forgejo gepusht.
Bestandene Gates
- keine; Gate 0 bleibt offen bis zum Windows-Hardware-Durchlauf (Testplan in ADR-0008)
Arbeitsweise (ADR-0008)
- Build-first: plattformneutral fertig bauen, Hardware-Validierung gesammelt am Ende (Windows-Durchlauf).
- Kein Gate wird als grün gemeldet, solange der Windows-Durchlauf offen ist.
- Renderer-Nähe ausschließlich über den Backend-Vertrag (§12.6); Korrekturen bleiben lokal im Adapter.
Laufende Arbeit
Phase 0 (abgeschlossen, soweit ohne Hardware möglich):
- Repository, Pflichtdokumente, ADRs 0001–0003
- GStreamer-Pin 1.28.6, Kernpakete, Control Core, Renderer-Spike
- Beispielplugins (Passthrough, Gaussian Blur mit 3 AQ-Varianten), Tools
- 121 Unit-/Integrationstests grün, Ruff grün (Belege: TEST_REPORT.md)
Phase 1 (plattformneutral abgeschlossen, ADR-0008):
- IPC-Verbindung Control Core ↔ Renderer: Handshake (hello/welcome), vollständiger Snapshot nach Verbindung, Deltas mit monotoner Revision, Command-Acks idempotent über message_id, Heartbeat 500 ms in beide Richtungen, Re-Sync nach Reconnect, ausschließlich Loopback (§6.2)
- SQLite-Persistenz (WAL, Migrationen mit Backup, Integritätscheck, Projekt-/Einstellungs-/Plugin-Status-CRUD, §24)
- Launcher/Supervisor: echte Kindprozesse, portable Umgebung, freie Portwahl, kontrolliertes Beenden (terminate→kill) mit Recovery- Markierung, Restart-Policy mit Crashloop-Erkennung (§6.1A, §26.2, §26.4)
- Cluster-Nachrichtenhülle: Pflichtfelder, Sequenzen, Revisionen, Trace-ID, Idempotenz-Tracker mit vorwärts-only-Statuskette (§6.5)
- Node-Registry: online/degraded/stale/offline über Schwellen, UI-Kategorien discovered/paired/unknown/incompatible/offline, Doppel-Node-ID-Fehler, IP-Wechsel erhält node_id (§6.3, §6.5)
- Paarung: kurzlebige PIN (TTL 120 s, Versuchslimit), sichtbarer Fingerprint, Token nur als Hash mit Scopes read/control/content_sync/ admin, Ablauf und sofortiger Widerruf (§6.3, §27.1, ADR-0010)
- Discovery-Modell: mDNS-Service _hmsmedia._tcp.local. mit TXT ohne Secrets, Capability-Digest, persistente manuelle Fallback-Liste (ADR-0009)
- Node-Identität + Rollen in der App-Verkabelung: Control Core lädt persistente node_id (Launcher/Produktion) bzw. Dev-ephemeral, Registry registriert die eigene Node, Endpunkte /system/identity und /cluster/nodes nach UI-Kategorien (§3.6, §6.3, §27.1)
- mDNS-Echtnetz-Betrieb mit zeroconf auf Zielsystemen (Modell fertig; Multicast-Test gehört zu Gate 1, ADR-0009)
Phase 2 (im Bau):
- Domänenmodell: Project/Composition/Layer/Source/EffectInstance/ MediaAsset/OutputSurface/PresetScene mit Validierungen (§10.1)
- Medien-Engine: PlaybackController (Play/Pause/Stop/Retrigger, Loop/ Once/Ping-Pong, In/Out, ±4x Speed, Ende-Ereignis), PreloadSlot für atomaren Clipwechsel, MediaLibrary mit Duplikaterkennung und Bank- Slots, ContentManifest mit SHA-256 und Chunk-Hashes (§12, §13, §6.4)
- Project-State-Store mit monotonen Revisionen, Snapshot/Delta (neu/geändert/gelöscht), Szenenaktivierung als Zielzustand, Projekt-/Livezustand getrennt (§6.4, §24.2, §18.1)
- Servergruppen + Zielrouting: All/Node/Output/Group, Zielregeln selected/tag_query/all, Commit-Vorschau (§6.3, §10.1, §17.5)
- Clock-Offset-/Drift-Messung: RTT-Min-Filter (≤2× Min), Drift erst ab 1 s Fenster, Showzeit→lokale-Zeit-Abbildung (§6.4)
- zeitgestempelte Preset-Aktivierung: Vorlauf 200 ms, Arm/Execute/ Ack, FAILED bei fehlender Arm-Bestätigung (§6.5)
- Renderer-Anbindung: RemoteStateMirror (Renderer) + RendererStateLink (Control Core) über IPC; Pflicht-Snapshot nach (Re-)Connect, danach Deltas (neu/geändert/gelöscht), Deltas vor Snapshot abgelehnt, Duplikate idempotent; End-to-End-Integrationstest über echtes TCP-Loopback ohne Mocks (§6.2, §6.4)
Phase 3 (plattformneutral abgeschlossen, ADR-0008):
- Plugin-Lifecycle-Manager: Zustandsgraph discovered→validated→ installed→enabled→compiled→active mit quarantined/incompatible, Show-Lock-Schutz (§14.5, §14.6, §26.3), Versionsupdate-Zyklus
- Alle 10 Pflicht-Generatoren (§15.1): solid, gradient, checker_grid, stripes_chaser, noise_clouds, plasma, wave_bars, shapes, drops_ripples, starfield – je HLSL/GLSL/GLES + AQ-Varianten
- Alle 14 Pflicht-Filter (§15.2): transform2d, color_adjust, gradient_map, blur_sharpen (separabel 2-Pass), pixelate_quantize, mirror_tile, kaleidoscope, wave_displace, rgb_split, glow_bloom, edge_emboss, vignette, strobe_pulse (Safety ≤2 Hz), feedback_trails
- SDK-Dokumentation: 7 Dateien in docs/plugin-sdk/ (Manifest-Referenz, Shader-Vertrag, DMX-Slots, Lifecycle, AQ, Beispiel-Walkthrough)
- Golden-Image-Tests-Infrastruktur (Ausführung auf Windows-Hardware)
- Backend-Adapter: Shader-Loader für D3D11/GL/GLES (Rust, ADR-0004)
Phase 4 (im Bau):
- Fixture-Engine Master32: 32-Kanal-Dekodierung mit 16-Bit-Werten, Blackout/Freeze, Flanken-Trigger, reservierte Kanäle neutral (§16.3)
- Fixture-Engine Layer64: 64-Kanal-Dekodierung mit modusabhängigem Source-Block, Load/Commit-Semantik mit pending selection, Pickup/Takeover, Retrigger, FX1/FX2 P1–P8 (§16.4, §16.5)
- Speed-Mapping §16.6: Mittelpunkt=Pause, ±4×, definierter 1×-Wert 40960, monoton; ursprünglicher Implementierungsfehler korrigiert
- UniversePlan: kollisionsfreie Bereiche je Node, Überschneidung = Blocker, Preflight (§16.2)
- Fixture-Verkabelung: Fixture-Engine an Art-Net-Receiver und Parameter-Engine anbinden (Layer-Komposition je Universe)
- Patchverwaltung + Patch-Export mit Node-ID/Universe (§16.2)
- Kanalliste-Export (CSV existiert; PDF/GDTF folgt in Phase 4 Rest)
Phase 5 (im Bau):
- ADR-0006: React mit Vite im statischen SPA-Modus
- Workspace-Layout §17.2: Statusleiste, Werkzeugleiste, Layer-Tabelle, Inspector, rechte Seitenleiste, Fußleiste mit Setup/Live-Lock
- Layer-Tabelle §17.3: alle 10 Pflichtspalten, 7 Zustände mit Glyph+Farbe+Text, Pfeiltasten-Navigation, echter parameter.set
- Inspector §17.4: 7 Tabs, Zahlenfelder mit Tippen/Ziehen/Tastatur
- Design-Tokens §17.6: alle als CSS-Variablen
- WebSocket: Snapshot→Delta, Reconnect mit Backoff
- Projekt-/Layer-API im Control Core (echte Daten statt Demo-Seed)
- Media-Browser, DMX-Patch-Seite, Presets, Diagnostics
- Playwright-Referenz-Screenshots (§17.10)
- Auth für LAN-Zugriff (§17.9)
Nächste drei Aufgaben
- Projekt-/Layer-API im Control Core: CRUD für Compositions/Layer, Media-Import-Endpunkt, Szenen-Verwaltung (§23.1)
- Fehlende UI-Seiten: Media-Browser, DMX-Patch, Presets, Diagnostics
- Phase 7 (Audio): FFT/Bänder/RMS/Peak, Beat/Onset/BPM (§20)
Ausstehende Hardware-Validierung (ADR-0008 Testplan)
Nur auf echtem Windows mit GPU messbar; nichts davon gilt als erledigt:
- D3D11-Hardwaredecode aktiv; D3D11Memory durchgängig ohne CPU-Rundweg
- Framezeit p50/p95/p99; DMX → sichtbarer Frame p95 ≤ 2 Frames
- Adaptive-Quality-Wechsel ohne Stall; Golden Images; Shader-Compile auf GPU
- Portable Onefolder-Ausgabe auf sauberem Rechner (§29.6)
- Rust-Renderkern-Kompilierung und GStreamer-Plugin-Bindung (ADR-0004)
Bekannte Blocker
- Windows-Referenzhardware fehlt in der Entwicklungsumgebung (Linux-Container, CPU-only) – Kernblocker, durch ADR-0008 gemanagt.
- Rust-Toolchain (cargo) fehlt im Container: Rust-Quellcode wird entwickelt, das Kompilierungsgate erfolgt im Windows-Durchlauf.
- pnpm fehlt im Container: wird für Phase 5 über Node-Corepack aktiviert (kein Installationsblocker).