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HMS MediaEngine Agent 362e089be0 AUFGERAUMT: Root auf 10 sichtbare Elemente reduziert
Der Nutzer hat recht: Der Ordner war voller Entwicklungs-Muell.
Jetzt ist sauber getrennt:

ROOT (was der Nutzer sieht und braucht):
- run.py                     = das Programm
- hms_app/                   = der Anwendungscode
- HMS MediaEngine.app        = macOS Doppelklick-Starter
- HMS-Start.vbs              = Windows Doppelklick-Starter
- HMS-Install.vbs             = Windows Erst-Installation
- HMS-Mac-Install.command     = macOS Homebrew-Installation
- HMS-Portable-Install.command = macOS Portable-Installation (16GB-Fix)
- installer_gui.py           = grafischer Installer
- launcher.pyw + launcher_core.py = interne Start-Logik
- LIESMICH.txt               = 10-Zeilen-Kurzanleitung
- .gitignore

_entwicklung/ (alles andere, NICHT benoetigt):
- packages/ apps/ native/ plugins/ tools/ schemas/ tests/ docs/
  build/ fixture_profiles/
- PLAN.md STATUS.md ERRORS.md TEST_REPORT.md CHANGELOG.md README.md
- pyproject.toml uv.lock setup_*.sh/ps1 make_mac_app.py

Diese Trennung gilt ab sofort fuer alle Commits. Der Nutzer kann
_entwicklung/ loeschen wenn er Platz braucht - die App laeuft ohne.

Verifiziert: App startet nach Aufraeumen unveraendert (Health 200).
2026-09-11 23:44:06 +02:00

4.1 KiB
Raw Permalink Blame History

HMS MediaEngine Native Render Bridge (ADR-0004)

Rust/GStreamer-D3D11-Renderkern für den HMS MediaEngine Render-Worker (§6.1C). Dieser Crate implementiert den nativen Rendergraph als GStreamer-Plugin-Ansatz:

  • GStreamer-Plugin hmsrender mit eigenem Compositor-Element hmscompositor
  • D3D11-Layer-Compositor mit den Blend-Modi V1 (§12.4)
  • HLSL-Shader-Loader mit dem Standard-cbuffer-Layout hms_params (§14.4)
  • FrameReceiver für binäres MessagePack-FrameSnapshot (§11.4)
  • Pipeline-Builder für die D3D11-Elementkette (§13.1)

Architektur

Python Render-Worker (§6.1C)
        │  FrameSnapshot (MessagePack, IPC)
        ▼
FrameReceiver ──► LayerCompositor (D3D11)
        │
        ▼
GStreamer-Pipeline: d3d11h264dec → d3d11convert → hmscompositor → d3d11videosink

Kein CPU-Readback im Normalpfad (§12.6, §33): Alle Operationen laufen auf GPU-residenten D3D11-Texturen.

Build-Anleitung (Windows)

Voraussetzungen

  • Rust Toolchain (stable, Edition 2021): https://rustup.rs
  • GStreamer MSVC Runtime + Development (1.22+): https://gstreamer.freedesktop.org/download/
    • Installiere gstreamer-1.0-devel-msvc-x86_64 und gstreamer-1.0-runtime-msvc-x86_64
    • Setze GSTREAMER_1_0_ROOT_MSVC_X86_64 auf den Installationspfad
  • Windows SDK (für D3D11, DXGI, HLSL): Teil von Visual Studio Build Tools
  • pkg-config (für gstreamer-rs): über MSYS2 oder vcpkg

Build

cd native/render_bridge
cargo build --release

Die kompilierte Bibliothek liegt unter target/release/hms_render_bridge.dll (cdylib).

Umgebungsvariablen

export GST_PLUGIN_PATH="$(pwd)/target/release"
export GST_PLUGIN_SYSTEM_PATH_1_0="C:/gstreamer/1.0/msvc_x86_64/lib/gstreamer-1.0"

Integration mit dem Python-Orchestrator

Der Python-Render-Worker (§6.1C) lädt die cdylib und ruft die FFI-Funktionen auf:

import ctypes

bridge = ctypes.CDLL("target/release/hms_render_bridge.dll")

# Pipeline bauen (JSON-Konfiguration)
config = {
    "canvas_width": 1920,
    "canvas_height": 1080,
    "fps": 60.0,
    "media_uri": "C:/media/clip.mp4",
    "layers": {"layer_1": "normal"},
    "output_device": None,
}
config_json = json.dumps(config).encode("utf-8")
bridge.hms_build_pipeline(config_json)

# FrameSnapshot als MessagePack übergeben
snapshot = {
    "frame_index": 0,
    "monotonic_ns": 0,
    "state_revision": 0,
    "parameters": {"layer_1/opacity": 1.0, "audio/rms": 0.5},
    "source_positions": {},
    "source_states": {},
    "active_asset_ids": {},
}
payload = msgpack.packb(snapshot)
bridge.hms_push_frame(payload, len(payload))

FrameSnapshot-Vertrag (§11.4)

Die Feldnamen im Rust-FrameSnapshot sind identisch zum Python-FrameSnapshot in apps/renderer/hms_renderer/engine.py:

Feld Typ Bedeutung
frame_index int Frame-Nummer
monotonic_ns int Monotone Zeitbasis (ns)
state_revision int Showzustands-Revision
parameters dict[str, float] Flache Parameter-Pfade
source_positions dict[str, float] source_id → Position
source_states dict[str, str] source_id → TransportState
active_asset_ids dict[str, str|None] layer_key → asset_id

Blend-Modi (§12.4)

normal, add, multiply, screen, lighten, darken, difference, overlay, alpha_premultiplied. Müssen mit Golden-Image-Tests geprüft werden.

Standard-Shaderinputs (§14.4)

Jeder Shader erhält das cbuffer hms_params (register b0):

  • u_resolution (float4: xy = Pixel, zw = 1/xy)
  • u_time_seconds, u_delta_seconds, u_frame_index
  • u_layer_opacity
  • u_audio_rms, u_audio_peak, u_audio_bass, u_audio_mid, u_audio_treble, u_audio_beat
  • deklarierte Plugin-Parameter

Windows-Abhängigkeiten

  • GStreamer MSVC (Runtime + Development)
  • Windows SDK (D3D11, DXGI, HLSL)
  • Visual Studio Build Tools (Linker, pkg-config)

Hinweis

Der Code wird im Container nicht kompiliert (kein cargo). Die Kompilierung erfolgt im Windows-Durchlauf gemäß ADR-0004. Gate-0-Messungen bestätigen das Elementpfad-Budget oder lösen eine Revision aus (eigenständige D3D11-Bridge).