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Der Nutzer hat recht: Der Ordner war voller Entwicklungs-Muell. Jetzt ist sauber getrennt: ROOT (was der Nutzer sieht und braucht): - run.py = das Programm - hms_app/ = der Anwendungscode - HMS MediaEngine.app = macOS Doppelklick-Starter - HMS-Start.vbs = Windows Doppelklick-Starter - HMS-Install.vbs = Windows Erst-Installation - HMS-Mac-Install.command = macOS Homebrew-Installation - HMS-Portable-Install.command = macOS Portable-Installation (16GB-Fix) - installer_gui.py = grafischer Installer - launcher.pyw + launcher_core.py = interne Start-Logik - LIESMICH.txt = 10-Zeilen-Kurzanleitung - .gitignore _entwicklung/ (alles andere, NICHT benoetigt): - packages/ apps/ native/ plugins/ tools/ schemas/ tests/ docs/ build/ fixture_profiles/ - PLAN.md STATUS.md ERRORS.md TEST_REPORT.md CHANGELOG.md README.md - pyproject.toml uv.lock setup_*.sh/ps1 make_mac_app.py Diese Trennung gilt ab sofort fuer alle Commits. Der Nutzer kann _entwicklung/ loeschen wenn er Platz braucht - die App laeuft ohne. Verifiziert: App startet nach Aufraeumen unveraendert (Health 200).
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Example Passthrough (SDK-Referenz)
Erstes Beispielplugin gemäß PLAN.md §14 und §36 Nr. 6: HLSL-Passthrough mit einem live änderbaren Parameter mix sowie semantisch gleiche GLSL- und GLES-Testvarianten.
shaders/d3d11/passthrough.hlsl– Windows-Primärpfad (D3D11, PS_5_0)shaders/gl/passthrough.frag– Linux x64 (GLSL 330)shaders/gles/passthrough.frag– Raspberry Pi / GLES (100)
Alle Varianten verwenden dieselben semantischen Standard-Inputs (§14.4).
Das Plugin validiert fehlerfrei gegen hms_plugin_sdk (Validator-Test in tests/unit/test_plugin_manifest.py).
Shader-Kompilierung und Bildgleichheit werden auf Zielsystemen geprüft (Gate-0-Hardwaremessung, §29.3); dieser Container besitzt keine GPU.