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2026-09-11 02:07:43 +02:00

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# STATUS
Stand: 2026-09-11
## Aktuelle Phase
**Phase 1 Fundament und Netzwerkbasis** unter der **Build-first-Strategie
(ADR-0008)**: Die Phasen 15 werden plattformneutral vollständig gebaut;
Gate 0 und alle renderer-nahen Abnahmen werden gesammelt in einem späteren
Windows-Durchlauf validiert. Auftraggeber-Freigabe für die Reihenfolgeabweichung
vom 2026-09-11, dokumentiert in ADR-0008 gemäß PLAN.md §1.
## Letzter grüner Commit
- siehe `git log` und `TEST_REPORT.md` jede Etappe endet mit grünem pytest
und Ruff und wird sofort nach Forgejo gepusht.
## Bestandene Gates
- keine; **Gate 0 bleibt offen** bis zum Windows-Hardware-Durchlauf
(Testplan in ADR-0008)
## Arbeitsweise (ADR-0008)
- Build-first: plattformneutral fertig bauen, Hardware-Validierung gesammelt
am Ende (Windows-Durchlauf).
- Kein Gate wird als grün gemeldet, solange der Windows-Durchlauf offen ist.
- Renderer-Nähe ausschließlich über den Backend-Vertrag (§12.6); Korrekturen
bleiben lokal im Adapter.
## Laufende Arbeit
Phase 0 (abgeschlossen, soweit ohne Hardware möglich):
- [x] Repository, Pflichtdokumente, ADRs 00010003
- [x] GStreamer-Pin 1.28.6, Kernpakete, Control Core, Renderer-Spike
- [x] Beispielplugins (Passthrough, Gaussian Blur mit 3 AQ-Varianten), Tools
- [x] 121 Unit-/Integrationstests grün, Ruff grün (Belege: TEST_REPORT.md)
Phase 1 (plattformneutral abgeschlossen, ADR-0008):
- [x] IPC-Verbindung Control Core ↔ Renderer: Handshake (hello/welcome),
vollständiger Snapshot nach Verbindung, Deltas mit monotoner Revision,
Command-Acks idempotent über message_id, Heartbeat 500 ms in beide
Richtungen, Re-Sync nach Reconnect, ausschließlich Loopback (§6.2)
- [x] SQLite-Persistenz (WAL, Migrationen mit Backup, Integritätscheck,
Projekt-/Einstellungs-/Plugin-Status-CRUD, §24)
- [x] Launcher/Supervisor: echte Kindprozesse, portable Umgebung, freie
Portwahl, kontrolliertes Beenden (terminate→kill) mit Recovery-
Markierung, Restart-Policy mit Crashloop-Erkennung (§6.1A, §26.2, §26.4)
- [x] Cluster-Nachrichtenhülle: Pflichtfelder, Sequenzen, Revisionen,
Trace-ID, Idempotenz-Tracker mit vorwärts-only-Statuskette (§6.5)
- [x] Node-Registry: online/degraded/stale/offline über Schwellen,
UI-Kategorien discovered/paired/unknown/incompatible/offline,
Doppel-Node-ID-Fehler, IP-Wechsel erhält node_id (§6.3, §6.5)
- [x] Paarung: kurzlebige PIN (TTL 120 s, Versuchslimit), sichtbarer
Fingerprint, Token nur als Hash mit Scopes read/control/content_sync/
admin, Ablauf und sofortiger Widerruf (§6.3, §27.1, ADR-0010)
- [x] Discovery-Modell: mDNS-Service _hmsmedia._tcp.local. mit TXT ohne
Secrets, Capability-Digest, persistente manuelle Fallback-Liste
(ADR-0009)
- [x] Node-Identität + Rollen in der App-Verkabelung: Control Core lädt
persistente node_id (Launcher/Produktion) bzw. Dev-ephemeral,
Registry registriert die eigene Node, Endpunkte /system/identity
und /cluster/nodes nach UI-Kategorien (§3.6, §6.3, §27.1)
- [ ] mDNS-Echtnetz-Betrieb mit zeroconf auf Zielsystemen (Modell fertig;
Multicast-Test gehört zu Gate 1, ADR-0009)
Phase 2 (im Bau):
- [x] Domänenmodell: Project/Composition/Layer/Source/EffectInstance/
MediaAsset/OutputSurface/PresetScene mit Validierungen (§10.1)
- [x] Medien-Engine: PlaybackController (Play/Pause/Stop/Retrigger, Loop/
Once/Ping-Pong, In/Out, ±4x Speed, Ende-Ereignis), PreloadSlot für
atomaren Clipwechsel, MediaLibrary mit Duplikaterkennung und Bank-
Slots, ContentManifest mit SHA-256 und Chunk-Hashes (§12, §13, §6.4)
- [x] Project-State-Store mit monotonen Revisionen, Snapshot/Delta
(neu/geändert/gelöscht), Szenenaktivierung als Zielzustand,
Projekt-/Livezustand getrennt (§6.4, §24.2, §18.1)
- [x] Servergruppen + Zielrouting: All/Node/Output/Group, Zielregeln
selected/tag_query/all, Commit-Vorschau (§6.3, §10.1, §17.5)
- [x] Clock-Offset-/Drift-Messung: RTT-Min-Filter (≤2× Min), Drift erst
ab 1 s Fenster, Showzeit→lokale-Zeit-Abbildung (§6.4)
- [x] zeitgestempelte Preset-Aktivierung: Vorlauf 200 ms, Arm/Execute/
Ack, FAILED bei fehlender Arm-Bestätigung (§6.5)
- [x] Renderer-Anbindung: RemoteStateMirror (Renderer) + RendererStateLink
(Control Core) über IPC; Pflicht-Snapshot nach (Re-)Connect, danach
Deltas (neu/geändert/gelöscht), Deltas vor Snapshot abgelehnt,
Duplikate idempotent; End-to-End-Integrationstest über echtes
TCP-Loopback ohne Mocks (§6.2, §6.4)
Phase 3 (plattformneutral abgeschlossen, ADR-0008):
- [x] Plugin-Lifecycle-Manager: Zustandsgraph discovered→validated→
installed→enabled→compiled→active mit quarantined/incompatible,
Show-Lock-Schutz (§14.5, §14.6, §26.3), Versionsupdate-Zyklus
- [x] Alle 10 Pflicht-Generatoren (§15.1): solid, gradient, checker_grid,
stripes_chaser, noise_clouds, plasma, wave_bars, shapes,
drops_ripples, starfield je HLSL/GLSL/GLES + AQ-Varianten
- [x] Alle 14 Pflicht-Filter (§15.2): transform2d, color_adjust,
gradient_map, blur_sharpen (separabel 2-Pass), pixelate_quantize,
mirror_tile, kaleidoscope, wave_displace, rgb_split, glow_bloom,
edge_emboss, vignette, strobe_pulse (Safety ≤2 Hz), feedback_trails
- [x] SDK-Dokumentation: 7 Dateien in docs/plugin-sdk/ (Manifest-Referenz,
Shader-Vertrag, DMX-Slots, Lifecycle, AQ, Beispiel-Walkthrough)
- [ ] Golden-Image-Tests-Infrastruktur (Ausführung auf Windows-Hardware)
- [ ] Backend-Adapter: Shader-Loader für D3D11/GL/GLES (Rust, ADR-0004)
Phase 4 (im Bau):
- [x] Fixture-Engine Master32: 32-Kanal-Dekodierung mit 16-Bit-Werten,
Blackout/Freeze, Flanken-Trigger, reservierte Kanäle neutral (§16.3)
- [x] Fixture-Engine Layer64: 64-Kanal-Dekodierung mit modusabhängigem
Source-Block, Load/Commit-Semantik mit pending selection,
Pickup/Takeover, Retrigger, FX1/FX2 P1P8 (§16.4, §16.5)
- [x] Speed-Mapping §16.6: Mittelpunkt=Pause, ±4×, definierter 1×-Wert
40960, monoton; ursprünglicher Implementierungsfehler korrigiert
- [x] UniversePlan: kollisionsfreie Bereiche je Node, Überschneidung =
Blocker, Preflight (§16.2)
- [ ] Fixture-Verkabelung: Fixture-Engine an Art-Net-Receiver und
Parameter-Engine anbinden (Layer-Komposition je Universe)
- [ ] Patchverwaltung + Patch-Export mit Node-ID/Universe (§16.2)
- [ ] Kanalliste-Export (CSV existiert; PDF/GDTF folgt in Phase 4 Rest)
## Nächste drei Aufgaben
1. Fixture-Verkabelung: Art-Net-Receiver → Master32/Layer64-Engines →
Parameter-Engine (8 Layer je Universe, §16.2)
2. Patch-Verwaltung: Zuordnung Layer→Fixture-Adresse, Export-Format
3. Phase 5 vorbereiten: Frontend-Scaffold (ADR-0006 React vs. Svelte)
## Ausstehende Hardware-Validierung (ADR-0008 Testplan)
Nur auf echtem Windows mit GPU messbar; nichts davon gilt als erledigt:
- D3D11-Hardwaredecode aktiv; D3D11Memory durchgängig ohne CPU-Rundweg
- Framezeit p50/p95/p99; DMX → sichtbarer Frame p95 ≤ 2 Frames
- Adaptive-Quality-Wechsel ohne Stall; Golden Images; Shader-Compile auf GPU
- Portable Onefolder-Ausgabe auf sauberem Rechner (§29.6)
- Rust-Renderkern-Kompilierung und GStreamer-Plugin-Bindung (ADR-0004)
## Bekannte Blocker
- Windows-Referenzhardware fehlt in der Entwicklungsumgebung
(Linux-Container, CPU-only) Kernblocker, durch ADR-0008 gemanagt.
- Rust-Toolchain (cargo) fehlt im Container: Rust-Quellcode wird entwickelt,
das Kompilierungsgate erfolgt im Windows-Durchlauf.
- pnpm fehlt im Container: wird für Phase 5 über Node-Corepack aktiviert
(kein Installationsblocker).