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- README: Pluginarten, Verzeichnisstruktur, Quick Start (§14.1/§14.2) - manifest-reference: komplette plugin.json-Feldreferenz mit Validator-Regeln und ZIP-Sicherheit (§27.2) - shader-contract: Standard-Uniformsatz je Backend, cbuffer-Layout, 16-Byte-Alignment, Multipass, AQ-Bindung, GLES-Einschraenkungen (§14.4) - parameters-and-dmx: dmx_slots max 8 (§14.7), Kurven, 16-Bit-Werte, gemeinsamer Effektvertrag mix/blend/quality (§14.8) - lifecycle: Zustandsmaschine, Quarantaene, Show-Lock (§14.5/§26.3) - adaptive-quality: Varianten, Semantik-Erhalt, Kompilierung vor Aktivierung, Framegrenzen-Wechsel (§5.2) - example-walkthrough: komplettes Filter-Plugin anhand vignette - 1199 Zeilen, Deutsch, alle Beispiele aus echten Repo-Dateien
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# HMS MediaEngine – Plugin-SDK-Dokumentation
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Diese Dokumentation beschreibt das Plugin-System der HMS MediaEngine (PLAN.md §14) und das eingebaute Starterpaket (§15). Sie richtet sich an Entwickler, die eigene Plugins schreiben oder die eingebauten Plugins als Vorlage nutzen.
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## Was ist ein Plugin?
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Ein Plugin ist ein selbstbeschreibendes Paket, das der MediaEngine eine neue Fähigkeit hinzufügt – typischerweise einen GPU-Effekt (Filter/Generator) oder eine Quelle. Jedes Plugin besteht aus einem Manifest (`plugin.json`) und den dazugehörigen Shader-Dateien. Die Engine validiert das Paket, kompiliert die Shader und bindet sie an die Render-Pipeline (PLAN.md §14.1, §14.5).
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## Pluginarten (§14.1)
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| Typ | Aufgabe |
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| `source` | Video, Bild, Capture, Stream oder andere Texturquelle |
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| `generator` | generiert GPU-Inhalt ohne Eingangsbild |
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| `filter` | verarbeitet eine Eingangs-Textur |
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| `transition` | mischt zwei Quellen zeitabhängig |
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| `mixer` | spezielles Layer-Compositing |
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| `output` | HDMI, Art-Net-Pixel, später NDI/Spout/Recording |
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| `control` | Art-Net, später MIDI, OSC, HTTP/Webhook |
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| `automation` | LFO, Audio-Mapping oder spätere KI-Regeln |
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## Verzeichnisstruktur (§14.2)
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Ein Plugin wird als Verzeichnis oder validiertes ZIP installiert:
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```text
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com.hms.fx.gaussian_blur/
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├─ plugin.json
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├─ shaders/
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│ ├─ d3d11/
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│ │ ├─ horizontal.hlsl
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│ │ └─ vertical.hlsl
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│ ├─ gl/
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│ │ ├─ horizontal.frag
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│ │ └─ vertical.frag
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│ └─ gles/
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│ ├─ horizontal.frag
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│ └─ vertical.frag
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├─ presets/
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├─ thumbnail.png
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├─ LICENSE
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└─ README.md
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```
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Die Shader liegen je Backend in einem eigenen Unterordner (`d3d11/`, `gl/`, `gles/`). Weitere Dateien wie `presets/`, `thumbnail.png`, `LICENSE` und `README.md` sind optional.
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## Quick Start
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Ein minimales Filter-Plugin besteht aus drei Schritten:
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1. **Manifest anlegen** – `plugin.json` mit Pflichtfeldern (`schema_version`, `id`, `name`, `version`, `api_version`, `kind`, `vendor`, `entrypoints`, `capabilities`, `failure_mode`). Siehe [manifest-reference.md](manifest-reference.md).
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2. **Shader schreiben** – je deklariertem Backend eine Shader-Datei, die den Standard-Uniform-Satz (§14.4) und die Backend-Syntaxregeln einhält. Siehe [shader-contract.md](shader-contract.md).
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3. **Validieren** – das Manifest wird gegen das Schema und den Validator geprüft (`packages/plugin_sdk/hms_plugin_sdk/manifest.py`). Shader müssen für jedes deklarierte Backend existieren.
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Ein vollständiges, schrittweises Beispiel von null anhand des eingebauten Vignette-Plugins findest du in [example-walkthrough.md](example-walkthrough.md).
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## Dokumente
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| Dokument | Inhalt |
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| [README.md](README.md) | Übersicht, Pluginarten, Verzeichnisstruktur, Quick Start |
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| [manifest-reference.md](manifest-reference.md) | Vollständige `plugin.json`-Feldreferenz |
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| [shader-contract.md](shader-contract.md) | Standard-Uniform-Satz, cbuffer-Layout, Backend-Syntax |
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| [parameters-and-dmx.md](parameters-and-dmx.md) | Parameter, DMX-Slots, Kurven, gemeinsamer Effektvertrag |
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| [lifecycle.md](lifecycle.md) | Lebenszyklus, Quarantäne, Show-Lock |
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| [adaptive-quality.md](adaptive-quality.md) | Adaptive-Quality-Varianten und Wechselregeln |
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| [example-walkthrough.md](example-walkthrough.md) | Schritt-für-Schritt-Beispiel (Vignette) |
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## Sicherheitsgrenzen (§14.6)
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- Shaderplugins erhalten keinen Dateisystem- oder Netzwerkzugriff.
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- Native DLL-Plugins sind vor Version 2 nicht vorgesehen.
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- Python-Control-/Automation-Plugins laufen später in einem separaten Prozess mit freigegebener Command-API.
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- Kein Plugin greift direkt auf SQLite oder interne Python-Objekte zu.
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- Pluginfehler werden einem konkreten Plugin zugeordnet und in der UI angezeigt.
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