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hms-mediaengine/_entwicklung/docs/adr/0004-renderkern-rust-gstreamer.md
HMS MediaEngine Agent 362e089be0 AUFGERAUMT: Root auf 10 sichtbare Elemente reduziert
Der Nutzer hat recht: Der Ordner war voller Entwicklungs-Muell.
Jetzt ist sauber getrennt:

ROOT (was der Nutzer sieht und braucht):
- run.py                     = das Programm
- hms_app/                   = der Anwendungscode
- HMS MediaEngine.app        = macOS Doppelklick-Starter
- HMS-Start.vbs              = Windows Doppelklick-Starter
- HMS-Install.vbs             = Windows Erst-Installation
- HMS-Mac-Install.command     = macOS Homebrew-Installation
- HMS-Portable-Install.command = macOS Portable-Installation (16GB-Fix)
- installer_gui.py           = grafischer Installer
- launcher.pyw + launcher_core.py = interne Start-Logik
- LIESMICH.txt               = 10-Zeilen-Kurzanleitung
- .gitignore

_entwicklung/ (alles andere, NICHT benoetigt):
- packages/ apps/ native/ plugins/ tools/ schemas/ tests/ docs/
  build/ fixture_profiles/
- PLAN.md STATUS.md ERRORS.md TEST_REPORT.md CHANGELOG.md README.md
- pyproject.toml uv.lock setup_*.sh/ps1 make_mac_app.py

Diese Trennung gilt ab sofort fuer alle Commits. Der Nutzer kann
_entwicklung/ loeschen wenn er Platz braucht - die App laeuft ohne.

Verifiziert: App startet nach Aufraeumen unveraendert (Health 200).
2026-09-11 23:44:06 +02:00

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1.8 KiB
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# ADR-0004: Nativer Renderkern Rust auf dem GStreamer-D3D11-Elementpfad
- **Status:** Vorläufig angenommen (Bestätigung oder Revision im Windows-Durchlauf)
- **Datum:** 2026-09-11
- **Phase:** ursprünglich Phase 0; wegen ADR-0008 vorgezogen
- **Bauplan:** §6.1C, §7.1, §12.6
## Entscheidung
1. Sprache des nativen Moduls: **Rust**.
2. Einbindung: **GStreamer-Plugin-Ansatz** der Rendergraph nutzt die
erprobten D3D11-Elemente (d3d11h264dec → d3d11convert → d3d11compositor →
d3d11videosink) und eigene Rust-GStreamer-Elemente für Effekt-/Shader-Pässe,
statt sofort eine komplett eigenständige Render-Bridge mit eigener
Swapchain zu bauen.
## Begründung (ohne Messdaten, deshalb vorläufig)
- D3D11Memory-Residenz ist Eigenschaft der GStreamer-Elemente; das Risiko
eigengebauten Swapchain-Compositings entfällt.
- gstreamer-rs bietet stabile Bindings; Rust liefert Gedächtnissicherheit im
nativen Pfad.
- Die Effektkette skaliert als Elementkette; der Plugin-Vertrag (§14) bleibt
vollständig gewahrt.
- Eine spätere wgpu-/eigenständige Bridge bleibt über dasselbe IPC- und
Capability-Protokoll anschließbar (§6.1C).
## Alternativen
- C++: kein Vorteil, höheres Fehlerrisiko im Speichermanagement.
- Sofortige eigenständige Bridge: mehr Kontrolle, aber hohes Risiko ohne
Hardware-Feedback (ADR-0008).
## Folgen
- Der Renderer-Prozess orchestriert Pipelines; Rust-Elemente übernehmen die
Shader-Pässe (HLSL aus dem Plugin-Vertrag).
- Rust-Kompilierung erfolgt im Windows-Durchlauf (Container ohne cargo).
## Messwerte / Nachweise
- Ausstehend. Gate-0-Messungen bestätigen das Elementpfad-Budget oder lösen
eine Revision (eigenständige D3D11-Bridge) aus ohne API-Änderung (§12.6).
## Freigabe
Vorläufig gemäß ADR-0008; endgültig nach Windows-Messung.